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关于射击游戏(总结)

admin@wunen

4 月 25, 2025

哈哈哈,失业在家已经有段时间了,作为一个从事测试行业7年多的工程师,和大家一起分享一下近年来的一些关于测试相关的内容的看法和总结。放到平台上,一方面方便后续自己想看的时候找到,另一方面,希望和大家一起交流一下,如果对正在阅读的你有所帮助,深感荣幸。写得不好的地方欢迎大家指正,我会及时的更正相关内容。

首先,明确一个概念TTK(time to kill),开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需时间。TTK越短,枪械理论强度越高。但是,在实际的游戏中影响TTK的因素很多,接下来介绍一下会经历什么?


基本概念


基础伤害:

每发子弹的伤害。判断子弹价值,需要看子弹几发可以击杀一名满血的敌人。比如满血状态的玩家血量为100,现在有两把枪,单发伤害为33,和34 虽然这里只有一点伤害的差距,但是对于子弹价值差距就非常大。简单说,33伤害的枪需要4发子弹可以击杀,34只需要3发。单发价值分别是1/4,1/3。这里的数值有些时候可以适当做修改,但是本质上的提升幅度本不会有本质的差别。策划在1/4子弹价值的区间可以对枪械适当加强或者削弱,完成对枪械强度的管理。


射速:

射速指的是单位时间内,可以发射的子弹数量。理论上射速越快,TTK理论值越短,效果越好。但是在实际情况中射速快会导致,空弹惩罚。我们需要换弹以及对子弹量的依赖程度更高。射速与伤害是此消彼长的,这样在游戏中才能平衡TTK。


距离衰减:

距离衰减,游戏中距离的远近会直接影响到子弹的伤害衰减。

这里需要根据游戏本身的特点,去选择距离衰减的方式。衰减方式主要分为两大类:


分段式衰减:

分段式TTK相对稳定,确保在不同的范围内伤害是常数。

线性衰减/非线性衰减:

线性衰减和非线性衰减曲线:线性衰减和非线性衰减,使得伤害和距离对应,在计算实际伤害时需要对计算过程和最终伤害进行取舍。同时需要对不同枪械,和游戏玩法特点结合起来进行衰减变化。比如,鼓励近距离,短距离钢枪的衰减小,远程衰减大。通过调整衰减系数完成对游戏风格的统一。单配各种强化3C角色身法机制如滑铲,翻墙,钩锁,枪托攻击等,完成策划对近距离对枪预期。


极限距离:

衰减的极限距离,

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