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游戏概念——我的一个游戏想法(关键词:吸血鬼、RPG、动作冒险、奇幻)12

admin@wunen

6 月 23, 2025

这里是《黑月:鲜血之渊》的设计玩法第二期。

说实话,这个系统我想了很多,有很多想聊的。所以花了我很久,所以你们看到这篇文章估计就到6.16甚至6.17了,就是这样。

一开始,我只是想根据力量和武器伤害来简单的写写,但我后来发现,其实如果想的话,有很多好玩的,很多可以写的,有很多可以设计的,甚至有可能是极具创新性的!(我不了解,希望有大佬来质疑)所以我花了挺长时间,去了解我想要了解的内容,结合AI的信息收集与整合能力,(没去什么不清不白的网站)加上我自己对战力系统的理解,结合世界观的基础,以及和AI讨论半天,(应该起码有5到7小时,因为三小时内问答过多被强制休息了,两次)总结出了一个可以应该确定下来的武器战力评价系统。

是的,只是武器战力评价系统。

我知道可能会很奇怪。但,一个有趣的玩法或创意,不就是由一个奇妙的想法延申出的吗。

好了,废话不多说,我们开始介绍这个武器战力评价系统吧。

(以下远程武器相关内容建立在17——19世纪环境下)


武器战力评价系统

首先,我将不同的武器带入不同的评价系统,但大致还是分成了三类:近战武器、通用型远程武器、弹药。(数值瞎填的)

可以看到,除了弹药外,其他两图都为六维图。根据图片可知,一样武器,将从六个方面进行分析,使玩家可以清晰的了解到武器优缺点。当然,就这么点东西怎么可能折腾我一晚上。所以接下来我将根据图像上的维度方向进行解释。

我们首先从通用型远程武器和弹药开始。

可以看到,通用型远程武器和弹药的图上都有射程,但两者表示的内容有所不同但又相辅相成。

远程武器的射程:参考武器材质和设计后得出的可射出的基础距离。

弹药的射程:在装填进对应适配的武器后所提供的距离百分比加成。

比如,远程武器基础射程为100,弹药百分比加成为80%,实际射程则为80。

通用型远程武器和弹药上的精度同理,只是将远程武器中的射程的具体数值(←或许?)换成百分比概率。

发射速度就是武器填装的速度,便携性就是根据武器的重量和设计综合考量的指标,但在移动速度考量时会根据全身重量进行计算。(近战武器的便携性同理,后面就不过多赘述了)

弹药的穿透力和近战武器的穿透力同理,都是破甲能力的一部分,主要为破甲概率做参考或计算。操作难度指远程武器熟练度提升的难度。同时,操作难度打,从某些方面也是武器强度或者奇异的判断方式。近战武器的操作难度同理。

通用型远程武器最后要讲的就是弹药伤害利用率。你们可能会奇怪,这个弹药伤害利用率是个什么鬼。顾名思义,就是在弹药打中敌人后对弹药伤害计算时必须参与计算的必要系数。简单来讲,由于不同武器的材质和设计,对弹药伤害的缩减也会有所不同。

我知道你们不是想听解释,我告诉你们我为什么设计这么个玩意。因为我希望可以在游戏的框架下稍微遵守下物理。或者说,我想在设计时增加真实感。我知道,在游戏世界中追求真实有点蠢,比我设计的更真实的大有人在。但,就像在魔法的世界里想电解出氢气燃烧一样,单纯、简单、愚蠢。不过这个世界总要有人犯蠢,也总得有人贪得无厌什么都要。我就是那个人,所以我想抓住真实与幻想。

好了,不多哔哔了,我们来讲近战武器。

打击范围:和远程武器的射程类似,但打击范围指的是以自己为中心,手臂+武器最长延展为半径,一个圆的范围。但众所周知,这种东西只是理想甚至幻想范围,在实际战斗中往往达不到那么远。但作为参考还是有不错的价值。

打击力度:和便携性类似,都要参考武器的材质和设计,但两者是不同的评价方法(体系)。它的出现为武器伤害的对比或者说计算提供重要参数,也为武器伤害的计算减少工作量。

锋利度:这个维度最初我只想把它和切割概率关联。但查了些资料后,决定作为增强各种效果触发概率,尤其是切割概率的指标。因为将钝器也纳入参考武器,所以锋利度无法作为直接提升伤害的指标参数。

说实话,我还有很多没讲的。但考虑到篇幅问题,以及一些核心公式(虽然只是文字公式,还没有涉及具体数值),所以我不好展示出来。但,我会在下期人物战力数值设计及参考指标的内容中讲述。(估计又得查两天资料)

OK,就这样,下期接着讲《黑月:鲜血之渊》的玩法设计。再见。

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